│
84
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
activo de las matemáticas
Digital educational resources in active
learning of mathematics
Resumen
Los recursos educativos digitales permiten llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje dinámico y sobre todo activo de las
matemáticas, integrando estos de manera signicativa, donde los estudiantes aparte de adquirir información sobre los contenidos
matemáticos, también participan activamente dentro del aula de clases. El objetivo general de este estudio fue analizar la percep
-
ción de los recursos educativos digitales en el aprendizaje activo de las matemáticas en estudiantes de bachillerato de la Unidad
Educativa Fiscomisional Juan Montalvo. Se realizó el estudio bajo un enfoque mixto, con un diseño de investigación de tipo des
-
criptiva, donde la población objeto de estudio estuvo conformada por 2 docentes y 300 estudiantes de bachillerato de la Unidad
Educativa Fiscomisional Juan Montalvo de la ciudad de Manta, la muestra correspondiente fue de 169 estudiantes. Se aplicaron
dos técnicas de recolección de datos, la primera una encuesta dirigida a los estudiantes y la segunda una entrevista semiestructu-
rada que se realizó mediante un guion de preguntas a los docentes que imparten la asignatura en los cursos de bachillerato. Los
resultados mostraron que un 65.7% de los encuestados considera que su aprendizaje mejora cuando el docente utiliza recursos
educativos digitales, y es que les permite aprender de manera dinámica, autónoma y a un ritmo propio. En denitiva, el uso de
recursos educativos digitales fomenta un aprendizaje activo de las matemáticas derivando así en una percepción positiva, debido a
que, mediante recursos tecnológicos, es posible que cada estudiante participe de una manera activa y motivada.
Palabras claves:
Recursos educativos digitales, aprendizaje activo, matemáticas, tecnología educativa, bachillerato.
Abstract
Digital educational resources facilitate a dynamic and above all, active teaching-learning process for mathematics by integrating
these tools meaningfully; this allows students not only to acquire information regarding mathematical content but also to participate
actively in the classroom. The general objective of this study was to analyze high school students' perceptions regarding the role of
digital educational resources in the active learning of mathematics at the Juan Montalvo Fiscomisional Educational Unit. The study
employed a mixed-methods approach with a descriptive research design; the target population consisted of two teachers and 300
high school students from the Juan Montalvo Fiscomisional Educational Unit in the city of Manta, with a sample size of 169 students.
Two data collection techniques were used: a survey administered to students and a semi-structured interview conducted with the
teachers who teach the subject at the high school level, using a prepared question guide. The results showed that 65.7% of respondents
believe their learning improves when teachers use digital educational resources, as these tools enable them to learn dynamically,
autonomously, and at their own pace. Ultimately, the use of digital educational resources fosters active learning in mathematics and
leads to a positive perception, as technological resources allow each student to participate actively and with greater motivation.
Keywords:
Digital educational resources, active learning, mathematics, educational technology, high school.
Recibido:
10 de junio de 2026
Aceptado:
25 de agosto de 2026
Felix Salvador Moreira Mendoza
1*
; Eliécer F. Castillo Bravo
1
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Estudiante de la Maestría en Educación con mención en Innovaciones Pedagógicas, Chone –
Ecuador; felixs.moreira@pg.uleam.edu.ec; https://orcid.org/0009-0004-5229-3981
2
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Docente de la Maestría en Educación con mención en Innovaciones Pedagógicas, Chone -
Ecuador; eliecer.castillo@uleam.edu.ec; https://orcid.org/0000-0003-0108-7526
Revista Ciencia UNEMI
Vol. 19, N° 52, Septiembre-Diciembre 2026
, pp. 84 - 97
ISSN 1390-4272 Impreso
ISSN 2528-7737 Electrónico
https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol19iss52.2026pp84-97p
│
85
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
I. INTRODUCCIÓN
El aprendizaje activo es una metodología que, con
el pasar de los años ha ido tomando fuerza, donde el
estudiante es el actor principal de su conocimiento,
haciendo
uso
de
diferentes
tipos
que
actividades
que
le
permitan
desarrollar
el
pensamiento
crítico
y
la
resolución
de
problemas
enfocados
en
la
vida
cotidiana. A nivel mundial el uso de la tecnología ha
ido avanzado, dando paso a que la educación sufra
cambios,
donde
los
docentes
deben
ir
actualizando
sus
conocimientos,
metodologías,
estrategias
de
enseñanza, para ir incorporando recursos educativos
digitales
que
permitan
llevar
a
cabo
un
proceso
de
enseñanza-aprendizaje
dinámico
y
sobre
todo
activo
de
las
matemáticas,
integrando
estos
de
manera signicativa, y es que los estudiantes aparte
de
adquirir
información
sobre
los
contenidos
matemáticos, también participan activamente dentro
del aula de clases.
Estudios previos como los de Toapanta & Yugcha
(2023)
han
señalado
que
los
recursos
digitales
como
videos,
blogs,
presentaciones,
etc.,
permiten
mejorar
el
proceso
de
enseñanza-aprendizaje,
debido
a
que
el
docente
puede
enseñar
de
manera
innovadora, logrando que los estudiantes desarrollen
el
razonamiento
lógico,
crítico
y
reexivo,
a
través
del
fortalecimiento
de
contenidos
que
se
imparten
en el aula de clases, reforzando así en su mayoría el
aprendizaje e incentivando siempre la autonomía en
los estudiantes.
Por
su
parte,
Asqui
(2024)
en
su
trabajo
de
investigación
concluye
que,
los
recursos
digitales
cambian
la
manera
de
enseñar
la
asignatura
de
matemáticas,
considerando
que
se
deja
de
lado
aquella
enseñanza
mecánica
de
procedimientos,
buscando
nuevas
formas
de
comprender
aquellos
conceptos
abstractos,
fomentando
siempre
la
motivación
y
el
compromiso
en
cada
uno
de
los
estudiantes, siendo preparados así para una sociedad
cambiante,
que
se
va
actualizando
y
digitalizando
cada vez más.
En
algunas
instituciones
educativas
de
la
provincia
de
Manabí
se
cuenta
con
recursos
educativos
tecnológicos,
sin
embargo,
existe
una
brecha de conocimiento, debido a que se sabe poco
sobre si su implementación ha dado resultado para
fomentar
el
aprendizaje
activo
de
las
matemáticas,
esto especícamente en bachillerato, de esta manera
surge la pregunta de investigación: ¿Qué percepción
tienen los estudiantes y docentes de bachillerato sobre
el uso de recursos educativos digitales para favorecer
el aprendizaje activo de las matemáticas en la Unidad
Educativa
Fiscomisional
Juan
Montalvo?,
siendo
importante que aquellas instituciones educativas que
disponen de recursos educativos digitales hagan uso
de
estos,
teniendo
en
cuenta
que
muchos
docentes
carecen de estrategias didácticas para implementar
estos recursos, lo que hace que su potencial se vea
limitado al momento de enseñar la asignatura de una
manera distinta.
El presente estudio se justica porque responde
a la necesidad de saber si las clases de matemáticas
con recursos educativos digitales benecian a que se
genere un aprendizaje activo, donde la comprensión
de cada contenido sea más profunda, haciendo que
el
estudiante
explore,
pruebe
métodos,
resuelve
problemas y que reexione sobre cada resultado al
que llega, promoviendo así la inclusión de acuerdo
con
los
diferentes
estilos
de
aprendizajes
y
las
necesidades educativos que puedan existir dentro del
aula de clases.
El
objetivo
general
de
este
estudio
es
analizar
la
percepción
de
los
recursos
educativos
digitales
en
el
aprendizaje
activo
de
las
matemáticas
en
estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa
Fiscomisional
Juan
Montalvo,
teniendo
como
tareas
de
investigación:
Identicar
los
recursos
educativos digitales más utilizados para la enseñanza
y
aprendizaje
de
las
matemáticas.
Determinar
la
percepción
docente
y
estudiantil
con
base
a
la
metodología
educativa
centrada
en
los
recursos
digitales en el aprendizaje activo de las matemáticas.
Comparar
la
percepción
de
los
recursos
educativos
digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de
las matemáticas, según el nivel educativo de docentes
y estudiantes.
Los beneciarios de esta investigación serán los
estudiantes
de
la
Unidad
Educativa
Fiscomisional
Juan
Montalvo,
y
los
docentes
de
la
asignatura
de
matemáticas,
por
otro
lado,
los
beneciarios
indirectos serán los padres de familia, los directivos
y otras instituciones educativas, ya que no participan
en la investigación, pero pueden beneciarse.
Revisión de la Literatura.
Recursos
Educativos
Digitales
en
el
Contexto
Escolar.
86
│
Volumen 19, Número 52, Septiembre-Diciembre 2026, pp. 84 - 97
En
el
ámbito
educativo
los
recursos
educativos
digitales
según
Mora
(2024)
representan
una
herramienta
didáctica
que
puede
ser
utilizada
como medio para la construcción del conocimiento
matemático.
Se
trata
de
medios
elaborados
con
diferentes intenciones formativas, que son empleados
para dar soporte a los diferentes escenarios que son
creados por los docentes (p.3), es decir que, mediante
esto se fomenta la autonomía de los estudiantes, sin
embargo, para Marín-Suelves et al. (2022) “promover
un modelo de enseñanza que haga un uso efectivo de
los recursos educativos digitales requiere, en primer
lugar,
detectar
y
estudiar
las
necesidades
del
profesorado y de su alumnado”(p.47).
Estos
recursos
educativos
digitales
poseen
ventajas
signicativas,
que
motivan
al
estudiante
ofreciéndole
nuevas
maneras
de
aprender,
a
través
de
formatos
animados,
tutoriales,
plataformas,
que
permiten
comprender
los
procesos
de
una
mejor
manera,
debido
a
que
incluso
se
generan
simulaciones
de
situaciones
de
la
vida
cotidiana,
donde
el
estudiante
obtiene
un
cierto
grado
de
control sobre el proceso de aprendizaje, fomentando
así la autonomía en ellos. (Montecé et al.,2023).
Algunos recursos educativos digitales son:
Pizarras
digitales
interactivas.
–
Son
pantallas táctiles que reemplazan a las pizarras que
comúnmente
se
utilizan
en
el
aula
de
clases,
estas
permiten
escribir,
dibujar,
hacer
uso
de
recursos
multimedia e incluso de páginas web, de una manera
interactiva.
Con
relación
a
esto,
Fernández
(2022)
asegura
que
“los
benecios
no
solo
se
limitan
al
docente
sino
también
para
los
alumnos,
estos
se
ven más motivados a participar, la participación es
más
rápida
permitiéndoles
tener
mayor
cantidad
de
intervenciones”
(p.17).
Sin
duda
alguna,
estas
pizarras permiten que las clases de matemáticas sean
dinámicas, donde el docente y el estudiante pueden
resolver problemas en conjunto, combinando de esta
forma hardware y software para mejorar el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Software
educativo.
–
Se
consideran
como
programas
informáticos
que
ayudan
a
mejorar
el
proceso
de
enseñanza-aprendizaje
y
es
que
como
mencionan
Delgado
&
Cuellar
(2021)
“el
uso
del
software
educativo
de
forma
general
contribuye
al
desarrollo
de
habilidades
docentes
y
organizativas”
(p.5).
Dicho
de
otro
modo,
mediante
estos,
el
docente
puede
planicar
sus
clases
de
manera
clara
e
interactiva,
haciendo
uso
de
la
innovación
pedagógica,
donde
se
fomenta
el
aprendizaje
colaborativo
y
también
el
autónomo,
para
que
así
los estudiantes sean quienes participen activamente,
teniendo
en
cuenta
que
el
docente
debe
adaptar
o
personalizar
la
enseñanza
para
cada
uno
de
sus
educandos.
Existe
variedad
de
software
educativos,
cuya
implementación va a depender del objetivo con el que
se
desee
utilizar,
de
esta
manera
algunos
ejemplos
son:
Khan
Academy
Kids.
–
Son
tutoriales
de
actividades dirigidas a niños.
Quizizz
o
Kahoot!
.-
Permiten
reforzar
habilidades
en
los
estudiantes,
donde
ellos
practican
o
rinden
evaluaciones
de
manera
interactiva o gamicada.
PhET
Interactive
Simulations.
–
Es
un
simulador
que
permite
entender
mejor
aquellos conceptos abstractos de asignaturas
como matemáticas.
Plataformas
de
aprendizaje.
–
“Las
plataformas educativas permiten al docente crear un
espacio
virtual,
donde
se
conguran
herramientas
y
recursos
digitales
necesarios
para
desarrollar
el
proceso de enseñanza y de aprendizaje, más aún en
la virtualidad o educación en línea” (Morán-González
& Gallegos-Macías, 2021).
Con respecto a lo mencionado por estos autores,
cabe
mencionar
que
estas
plataformas
se
pueden
utilizar en la educación presencial también, porque
permiten al docente gestionar recursos y actividades
académicas, de este modo, algunos ejemplos de estas
son:
Moodle,
Canvas,
cursos
masivos
como
edX,
algunas plataformas que brindan material digital de
apoyo
para
las
clases
o
incluso
colaborativas
como
Zoom, Google Classroom o Microsoft Teams.
Recursos
multimedia.
–
En
el
ámbito
educativo se consideran como recursos multimedia
a
aquellos
materiales
como
texto,
imagen,
audio,
video y animación, que son utilizados por el docente
para
impartir
los
contenidos
y
por
el
estudiante
para
adquirir
ese
conocimiento
de
una
manera
no
tradicional.
Los
recursos
multimedia
pueden
adaptarse
a
diferentes estilos de aprendizaje, lo que permite a los
estudiantes abordar los contenidos desde diferentes
│
87
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
perspectivas y encontrar la forma que mejor se ajuste
a sus necesidades individuales. Asimismo, el uso de
recursos multimedia puede fomentar la creatividad
y
el
pensamiento
crítico
en
los
estudiantes,
ya
que
les brinda la oportunidad de resolver problemas de
manera
innovadora
y
reexionar
sobre
sus
propias
estrategias (Quintana et al., 2024,p.3).
Juegos
matemáticos
en
línea.
–
Son
actividades
que
se
realizan
mediante
juegos,
para
así
aprender
matemáticas
de
una
manera
distinta,
para
esto
los
estudiantes
necesitan
recursos
como
un
celular
o
una
computadora,
para
así
ingresar
a
las páginas web o aplicaciones para reforzar aquellos
contenidos que se impartes en el aula de clases. En
este sentido, Bedón & Cedeño (2023) en su estudio
concluyen que los estudiantes a través del uso de los
juegos en línea pueden ser capaces de ser autónomos,
de
estimular
desarrollo
cognitivo
y
sobre
todo
de
mejorar la lógica matemática.
Aprendizaje
Activo
en
la
Enseñanza
de
las
Matemáticas.
Para
Márquez
(2021)
el
aprendizaje
activo
se
genera
cuando
los
estudiantes
pasan
de
la
parte
conceptual
a
la
parte
práctica,
por
su
parte
para
Fernández
M.
(2021)
sucede
cuando
el
estudiante
se
ve
en
la
necesidad
de
dialogar,
investigar,
crear
y compartir, ideas, experiencias o conocimiento. A
esto Robles et al. (2024) añaden que el aprendizaje
activo
se
centra
en
el
estudiante
teniendo
un
enfoque
profundo
y
duradero,
dejando
de
lado
lo
tradicional
como
la
memorización
o
la
repetición
de la información, donde deben aprender cuando se
involucran activamente en el proceso, es decir deben
dejar de ser elementos pasivos del aprendizaje.
Sin
duda
alguna,
el
aprendizaje
activo
es
considerado
como
un
enfoque
o
modelo
donde
los
estudiantes
participan
directamente
durante
todo
el
proceso
de
enseñanza-
aprendizaje,
dejando
de
lado los métodos tradicionales para que el estudiante
sea
el
centro
de
atención
del
proceso
educativo,
considerando que serán capaces de realizar diferentes
actividades
como
interactuar,
analizar,
aplicar
o
reexionar
sobre
cada
uno
de
los
contenidos
que
aprenden
cuando
el
docente
imparte
sus
clases
o
cuando hace uso de la autonomía.
Las
metodologías
del
aprendizaje
activo
buscan
que
los
estudiantes
aprendan
de
manera
más
efectiva, debido a que están siendo parte del proceso
educativo,
dejando
de
lado
la
simple
transmisión
de conocimientos y enfocándose directamente en la
participación activa de cada alumno, fomentando así
una
educación
dinámica
y
sobre
todo
participativa
(Bell et al., 2023).
En la asignatura de matemáticas, el aprendizaje
activo promueve el pensamiento crítico y la resolución
de problemas, como mencionan Jimpikit et al. (2024),
este
se
desarrolla
gracias
a
la
implementación
de
estrategias efectivas entre el docente y el estudiante,
siendo este último el actor principal de este proceso,
para
lograr
pensar
de
forma
crítica,
teniendo
en
cuenta los contenidos o teorías aprendidos en clases.
Cabe
señalar
que
el
aprendizaje
activo
en
la
asignatura
de
matemáticas
se
enfoca
en
la
participación
y
colaboración
directa
de
los
estudiantes,
donde
el
docente
puede
organizar
actividades a través de diversas estrategias, como el
trabajo en grupo, resolución de ejercicios prácticos,
entre
otras
más,
permitiéndoles
enfocarse
en
situaciones
de
la
vida
cotidiana,
para
que
de
esta
manera
relacionen
los
conceptos
con
lo
que
puede
suceder
en
la
sociedad,
logrando
de
esta
forma
un
aprendizaje
profundo
y
sobre
todo
signicativo,
entendiendo
que
las
matemáticas
sirven
en
todo
momento, ya sea en la vida cotidiana o profesional
(Meza-Holguín et al., 2024).
En denitiva, el aprendizaje activo permite que los
estudiantes trabajen de forma directa y en conjunto,
donde
se
pueden
desarrollar
habilidades
sociales,
debido a que interactúan entre sí, aprendiendo a ser
empáticos y respetando siempre los aportes de todos,
así
mismo,
favorece
el
aprendizaje
colaborativo,
porque
todos
aprenden
de
las
experiencias
de
los
demás,
asumiendo
roles
o
tareas
para
cumplir
de
manera responsable con cada actividad.
II. MATERIALES Y MÉTODOS.
La
presente
investigación
se
realizó
bajo
un
enfoque
mixto,
donde
según
Acosta
(2023)
“un
enfoque
mixto
o
complementario
combina
tanto
métodos
cuantitativos
como
cualitativos
en
una
misma
investigación”
(p.85),
de
forma
similar
Barreto
&
Lezcano
(2023),
maniestan
que
“los
diseños de métodos mixtos combinan la recopilación
de datos cuantitativos y cualitativos para obtener una
comprensión más sólida del problema o pregunta de
investigación” (p.115).
88
│
Volumen 19, Número 52, Septiembre-Diciembre 2026, pp. 84 - 97
El diseño de la investigación es de tipo descriptiva,
debido a que se orienta a analizar la percepción de
los
recursos
educativos
digitales
en
el
aprendizaje
activo de las matemáticas, como mencionan Guevara
et al. (2020) este tipo de investigación “se encarga
de puntualizar las características de la población que
está estudiando”.
La población objeto de estudio estuvo conformada
por 2 docentes y 300 estudiantes de bachillerato de la
Unidad Educativa Fiscomisional Juan Montalvo de la
ciudad de Manta, donde la muestra correspondiente
a
los
estudiantes
se
determinó
mediante
la
calculadora
en
línea
SurveyMonkey
con
un
nivel
de conanza del 95% y un margen de error del 5%,
dando
como
resultado
un
total
de
169
estudiantes,
siendo esta la parte cuantitativa donde se realizó un
muestreo probabilístico de tipo aleatorio simple, que
permitió
garantizar
la
imparcialidad
al
momento
de
seleccionar
los
participantes,
evitando
sesgos
para
posteriormente
generalizar
los
resultados
obtenidos a la población, mientras que los docentes
aportaron a la parte cualitativa de la investigación, se
escogieron por ser quienes imparten la asignatura de
matemáticas en los tres cursos de bachillerato, siendo
así un muestreo no probabilístico de tipo intencional.
Se
aplicaron
dos
técnicas
de
recolección
de
datos,
la
primera
una
encuesta
dirigida
a
los
estudiantes
con
un
cuestionario
de
9
preguntas,
donde
previamente
se
habló
con
las
autoridades
de
la
institución
para
el
respectivo
permiso,
luego
se
les
entregó
un
consentimiento
informado
a
los
estudiantes
para
que
los
representantes
legales
autoricen su participación, y como segunda técnica
una
entrevista
semiestructurada
que
se
realizó
mediante un guion de preguntas a los docentes que
imparten
la
asignatura
en
los
cursos
de
primero,
segundo y tercero de bachillerato.
La
validez
de
contenido
del
cuestionario
se
determinó
mediante
la
técnica
Delphi
con
un
panel
de
seis
especialistas
(
n
=6),
especícamente
docentes,
tres
de
matemáticas
y
tres
de
tecnología
educativa, quienes evaluaron los ítems en dos rondas
iterativas bajo una escala de cuatro niveles (
c
=4). La
cuanticación
del
consenso
entre
jueces
se
realizó
mediante
el
coeciente
V
de
Aiken
con
la
fórmula
general:
Donde
S
es
la
suma
de
las
puntuaciones
ponderadas y
n
(c-1)=6×(4-1)=18.
Los reactivos obtuvieron valores de
V
entre 0.94
y
1.00,
alcanzando
un
promedio
global
de
V
promedio
=0.98.
Al
superar
el
umbral
teórico
de
0.80,
se
conrma una validez de contenido excelente para el
instrumento aplicado a la muestra (
N
=169).
La encuesta se aplicó a través de un formulario de
Google, que permitió que los estudiantes respondieran
de
manera
rápida
y
segura,
posteriormente
se
descargaron en Excel las respuestas para realizar la
respectiva tabulación en el programa JASP, haciendo
uso así de la estadística descriptiva debido a que se
realizó
la
recolección
de
datos,
luego
el
resumen
de
dichos
datos
en
las
tablas
correspondientes,
por
otro
lado,
la
entrevista
semiestructurada
fue
transcrita y analizada, enriqueciendo los resultados
de la encuesta aplicada a los estudiantes de la unidad
educativa objeto de estudio.
Las entrevistas realizadas a los docentes fueron
analizadas
mediante
un
análisis
de
contenido
de
carácter
descriptivo
y
manual.
Las
preguntas
de
la
entrevista
fueron
formuladas
en
correspondencia
con los aspectos considerados en la encuesta aplicada
a
los
estudiantes,
con
el
propósito
de
obtener
y
contrastar ambas perspectivas sobre la problemática
estudiada.
Para
ello,
se
revisaron
las
respuestas
obtenidas,
identicando
las
ideas
principales
y
los
aspectos recurrentes, los cuales fueron agrupados de
acuerdo con los temas abordados en las preguntas.
Posteriormente,
se
realizó
una
síntesis
de
los
resultados
y
se
contrastó
la
información
obtenida
de
los
docentes
con
los
resultados
de
la
encuesta,
permitiendo
establecer
coincidencias
y
diferencias
entre
ambas
perspectivas.
El
análisis
se
realizó
manualmente, sin emplear software especializado.
III. RESULTADOS
En
esta
sección
se
presentan
los
hallazgos
principales de la encuesta aplicada a los estudiantes
y
de
la
entrevista
dirigida
a
los
docentes,
sobre
el
análisis de la percepción de los recursos educativos
digitales en el aprendizaje activo de las matemáticas
en estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa
Fiscomisional Juan Montalvo.
│
89
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
Tabla 1.
Nivel de conocimiento sobre recursos educativos digitales.
Tabla 2.
Recursos tecnológicos para el aprendizaje activo.
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a) Muy alto
11
6.5%
6.5%
6.5%
b) Alto
76
45.0%
45.0%
51.5%
c) Medio
74
43.8%
43.8%
95.3%
d) Bajo
6
3.6%
3.6%
98.8%
e) Muy bajo
2
1.2%
1.2%
100.0%
Total
169
100.0%
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a) Dispositivos como pizarras
digitales
interactivas,
computadoras y/o proyector.
99
58.6%
58.6%
58.6%
b)
Softwares
educativos
para
reforzar
temas
de
la
asignatura.
25
14.8%
14.8%
73.4%
c)
Plataformas
de
aprendizaje.
8
4.7%
4.7%
78.1%
Recursos
multimedia
como
videos tutoriales, imágenes o
audio.
23
13.6%
13.6%
91.7%
Juegos matemáticos en línea.
14
8.3%
8.3%
100.0%
Total
169
100.0%
De acuerdo con la tabla 1, se observa que el 45% de
los estudiantes encuestados manifestó que el docente
posee
un
nivel
alto
de
conocimiento
sobre
el
uso
de
recursos
educativos
digitales
durante
las
clases
de matemáticas, el 43.8% considera que su nivel es
medio, el 6.5% muy alto, el 3.6% bajo y solo el 1.2%
Con
relación
a
la
tabla
2,
sobre
los
recursos
tecnológicos
indispensables
para
lograr
un
aprendizaje activo en la asignatura de matemáticas,
se
tiene
que
el
58.6%
considera
que
son
los
dispositivos
como
pizarras
digitales
interactivas,
computadoras y/o proyector, elementos que mejoran
en
gran
medida,
la
comprensión
de
los
contenidos
impartidos por el docente al ser visualizado de una
manera no tradicional, el 14.8% cree que los softwares
educativos, son necesarios para reforzar temas de la
muy
bajo,
estos
hallazgos
sugieren
que
el
docente
tiene un dominio de estos recursos aceptable, dando
a
entender
que
es
capaz
de
utilizar
herramientas
digitales
para
organizar
o
compartir
material
educativo, crear recursos como apoyo para sus clases
e incluso motivar a los estudiantes mediante estas.
asignatura
dando
paso
a
una
mejor
comprensión
de
aquellos
contenidos
que,
resultan
un
poco
abstractos
y
también
a
ofrecer
retroalimentación
inmediata de acuerdo a la necesidad, por otro lado,
un 13.6% asegura que los recursos multimedia como
videos,
imágenes
o
audios
favorecen
a
desarrollar
este aprendizaje activo, siendo algo que le llama la
atención a los estudiantes, el 8.3% cree que son los
juegos matemáticos en línea y solo un 4.7 manifestó
que las plataformas de aprendizaje.
90
│
Volumen 19, Número 52, Septiembre-Diciembre 2026, pp. 84 - 97
La
tabla
3
sobre
cómo
se
considera
que
el
estudiante mejora cuando el docente utiliza recursos
educativos
digitales,
evidencia
que
el
65.7%
de
los
encuestados
aseguran
que
les
permite
aprender
de
manera
dinámica,
autónoma
y
a
un
ritmo
propio,
debido a que las clases son innovadoras y sobre todo
llamativas,
el
27.8%
cree
que
les
permite
recordar
de
mejor
manera
los
contenidos
impartidos
por
Como se evidencia en la tabla 4, el 33.1% de los
encuestados
asegura
que
el
principal
benecio
que
brindan
los
recursos
educativos
digitales
durante
una
clase
de
matemáticas,
es
que
despierta
el
interés
por
aprender
matemáticas,
debido
a
que
el
aprendizaje se brinda de una manera personalizada
y
adaptada
al
nivel
de
cada
alumno,
por
su
parte,
el 30.8% maniesta que mejora la comprensión de
el
docente,
debido
a
que
de
esta
forma
reciben
distintos
estímulos
multisensoriales,
hacen
uso
de
la
repetición,
del
refuerzo
y
sobre
todo
participan
activamente,
por
otro
lado,
el
3.6%
mencionó
que
no consideran que su desempeño mejore y solo un
3%
asegura
que
empeora
su
desempeño
debido
a
diversos
factores
como
las
distracciones
que
estos
generan.
los contenidos matemáticos y permite el desarrollo
de
nuevas
habilidades,
el
24.9%
menciona
que
fomentan una participación activa entre estudiantes
y
docentes,
y
es
que
entre
ellos
pueden
compartir
ideas y formas para llevar a cabo el desarrollo de la
clase,
dejando
un
porcentaje
mínimo
de
11.2%
que
cree que simplemente mejora la dinámica del aula.
Tabla 3.
Desempeño estudiantil.
Tabla 4.
Beneficios de los recursos educativos digitales.
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a)
Me
permite
aprender
de
manera dinámica, autónoma
y a un ritmo propio.
111
65.7%
65.7%
65.7%
b) Me permite recordar mejor
los
contenidos
impartidos
por el docente.
47
27.8%
27.8%
93.5%
c)
No
considero
que
mi
desempeño mejore.
6
3.6%
3.6%
97.0%
d)
Empeora
mi
desempeño
como
estudiante,
ya
que
los
recursos digitales me distraen
en clases.
5
3.0%
3.0%
100.0%
Total
169
100.0%
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a)
Despierta
el
interés
por
aprender matemáticas.
56
33.1%
33.1%
33.1%
b) Fomenta una participación
activa
entre
estudiantes
y
docente.
42
24.9%
24.9%
58.0%
c)
Mejora
la
dinámica
del
aula.
19
11.2%
11.2%
69.2%
d) Mejora la comprensión de
los
contenidos
matemáticos
y
permite
el
desarrollo
de
nuevas habilidades.
52
30.8%
30.8%
100.0%
Total
169
100.0%
│
91
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
Tabla 5.
Facilidades de la integración de recursos educativos digitales y metodologías activas.
Tabla 6.
Desafíos del aprendizaje activo con recursos educativos digitales
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Fuente:
Encuesta aplicada a los estudiantes.
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a)
Permite
trabajar
con
elementos
interactivos
y
desarrollar
el
pensamiento
crítico.
62
36.7%
36.7%
36.7%
b) Permite que el estudiante
sea
un
elemento
activo
y
eje
dentro
del
proceso
del
aprendizaje.
56
33.1%
33.1%
69.8%
c)
Permite
adaptar
los
contenidos
al
ritmo
y
estilo
de
aprendizaje
de
los
estudiantes.
28
16.6%
16.6%
86.4%
d)
Mejoran
habilidades
para
el trabajo en equipo y la toma
de decisiones asertivas.
23
13.6%
13.6%
100.0%
Total
169
100.0%
Indicadores
Frecuencia
Porcentaje
Validación del
porcentaje
Porcentaje
acumulado
a)
Falta
de
recursos
tecnológicos
en
el
aula
para
realizar actividades activas.
50
29.6%
29.6%
29.6%
b)
El
docente
no
se
siente
listo para realizar cambios en
la forma de enseñar.
21
12.4%
12.4%
42.0%
c) Falta de autonomía en los
estudiantes.
24
14.2%
14.2%
56.2%
d)
Falta
de
capacitación
del
docente
en
metodologías
activas
con
recursos
educativos digitales.
74
43.8%
43.8%
100.0%
Total
169
100.0%
La
tabla
5
muestra
un
resumen
sobre
las
facilidades
que
brinda
la
integración
de
recursos
educativos
digitales
y
metodologías
activas
en
la
asignatura
de
matemáticas,
donde
el
36.7%
de
los
estudiantes concuerda en que permiten trabajar con
elementos interactivos y desarrollar el pensamiento
crítico, un 33.1% maniesta por su parte que permite
En la tabla 6 se puede observar que el 43.8% de
los
encuestados
aseguran
que,
uno
de
los
desafíos
que se enfrentan dentro del aula de clases al hacer
uso
del
aprendizaje
activo
con
recursos
educativos
digitales, es que los docentes no están capacitados,
y es que esto lo pueden evidenciar porque el docente
no maneja en su totalidad este tipo de herramientas,
que el estudiante sea un elemento activo y eje dentro
del proceso del aprendizaje, siendo las opciones más
populares, dando a entender que mediante estas, el
estudiante puede desenvolverse mejor en el aula de
clases, desarrollando varias habilidades siendo útiles
como preparación para los desafíos actuales.
mientras que un 29.6% cree que faltan más recursos
tecnológicos
en
el
aula
para
realizar
este
tipo
de
actividades,
sin
embargo,
se
cuenta
con
pantallas
digitales e internet, un 14.2% asegura que un desafío a
considerar es la falta de autonomía de los estudiantes,
porque no buscan información o recursos de manera
independiente y por último, el 12.4% piensa que el
92
│
Volumen 19, Número 52, Septiembre-Diciembre 2026, pp. 84 - 97
docente no se siente listo porque no ha recibido las
capacitaciones sucientes para realizar cambios en la
forma de enseñar.
Análisis
de
la
entrevista
aplicada
a
los
docentes.
Las
interrogantes
formuladas
a
los
docentes
arrojaron la siguiente información:
Se
han
recibido
capacitaciones
sobre
el
uso
de
recursos
educativos
digitales,
por
parte
de
otros
programas
de
maestrías
de
la
universidad;
sin
embargo, debido a esto se puede decir que el nivel de
conocimiento de los docentes para su implementación
es
aceptable,
dejando
claro
que
hablamos
especícamente
de
docentes
que
impartimos
la
asignatura de matemáticas en bachillerato.
Los
recursos
tecnológicos
indispensables
para
obtener
un
aprendizaje
activo
en
dicha
asignatura,
son
los
dispositivos
como
pizarras
digitales
interactivas, computadoras y/o proyector, debido a
que mediante estos las clases se pueden realizar de
una manera dinámica, por ejemplo, a través de las
pizarras
digitales
el
estudiante
manipula
objetos
matemáticos, participa, logra reforzar la comprensión
conceptual
de
cada
contenido,
de
la
misma
forma
sucede
con
las
computadoras,
donde
puede
hacer
uso
de
simuladores
o
programas
que
benecien
la
búsqueda de información, la simulación de procesos
y la resolución de ejercicios propuestos en clases, por
otro lado, mediante el proyector pueden mejorar la
interacción visual.
Cuando se utilizan recursos educativos digitales
para la enseñanza de las matemáticas los estudiantes
participan activamente, debido a que las clases son
más
dinámicas,
buscando
siempre
que
ellos
sean
los autores de su propio conocimiento, es decir, se
fomenta
la
autonomía
para
que
sean
capaces
de
resolver
problemas,
todo
se
da
a
un
ritmo
propio
donde
se
toman
en
cuenta
los
distintos
estilos
de
aprendizajes, generando de esta forma un aprendizaje
signicativo que es de utilidad para la vida y no solo
para el momento.
Algunos
benecios
que
brindan
estos
recursos
educativos
digitales,
es
que
permiten
que
los
estudiantes se interesen en aprender una asignatura
como
matemáticas,
que
siempre
han
considerado
compleja
o
abstracta,
aquí
los
estudiantes
pueden
aprender de varias formas, que puede ser mediante
juegos,
simulaciones,
dinámicas,
logrando
conectar
con
la
tendencia
que
es
la
tecnología
actualmente,
todo
esto
también
permite
el
desarrollo
de
nuevas
habilidades, porque fortalece competencias digitales,
el pensamiento lógico y mejora su perspectiva para la
resolución de problemas cotidianos.
Por
otro
lado,
las
facilidades
que
brinda
la
integración
de
recursos
educativos
digitales
y
metodologías activas en la asignatura de matemáticas
sin
duda
alguna
es
que
permiten
trabajar
con
elementos interactivos y desarrollar el pensamiento
crítico,
motivándolo
a
la
toma
de
decisiones
y
a
reexionar sobre sus experiencias y aprendizajes lo
que hace que el educando sea un elemento activo del
proceso del aprendizaje.
El
principal
desafío
que
se
puede
considerar
importante
es
la
falta
de
capacitación
del
docente
en
metodologías
activas
con
recursos
educativos
digitales, puesto que la tecnología se ha ido asociando
con la educación, pero en su mayoría los docentes no
reciben una guía de como implementarlas en el aula,
donde muchas veces solo se usa un proyector o las
pantallas
digitales
para
presentar
simplemente
el
contenido, desaprovechando totalmente el potencial
de
estas
herramientas,
siendo
un
poco
complicado
porque cuando no se tiene un dominio total la clase
no puede salir como esperan los estudiantes, dejando
claro que para la implementación de la tecnología en
el aula es importante que el docente este capacitado
para
que
ambos
se
complementen
generando
un
aprendizaje signicativo.
IV. DISCUSIÓN
Los
resultados
de
la
encuesta
mostraron
que
el
45% de los encuestados mencionan que, el docente
posee un nivel alto de conocimiento sobre el uso de
recursos
educativos
digitales
durante
las
clases
de
matemáticas, donde esta percepción se refuerza con
la
entrevista
aplicada
a
los
docentes.
Sin
embargo,
Peña-Coronado & Cano-Velásquez (2025) dedujeron
en
su
estudio
que
los
docentes
poseen
una
baja
apropiación
de
recursos
digitales,
que
se
debe
a
la
falta
de
cualicación
y
ausencia
de
herramientas
tecnológicas
en
las
instituciones
educativas.
Este
resultado contradice lo que se obtuvo en la Unidad
educativa
Fiscomisional
Juan
Montalvo,
donde
los
docentes poseen un nivel de conocimiento entre alto
y medio.
│
93
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
En
relación
sobre
los
recursos
tecnológicos
indispensables
para
lograr
un
aprendizaje
activo
en la asignatura de matemáticas, la encuesta reveló
que
el
58.6%
considera
que,
son
los
dispositivos
como
pizarras
digitales
interactivas,
computadoras
y/o
proyector,
concordando
con
lo
mencionado
en
la entrevista, donde se armó que mediante estos el
estudiante manipula objetos matemáticos, participa
y logra reforzar la comprensión conceptual de cada
contenido, beneciando la búsqueda de información,
la simulación de procesos y la resolución de ejercicios
propuestos.
En
este
sentido,
Del
Salto
Lozano
&
Giraldo
de
López
(2025)
argumentan
que
existe
variedad
de
recursos
tecnológicos
para
generar
un
aprendizaje
en
matemáticas,
pero
dependiendo
de
las
condiciones
de
la
institución
educativa
no
es
posible acceder a todos; sin embargo, entre las más
utilizadas están los videos tutoriales que se pueden
visualizar mediante proyectores o pantallas digitales
y
ciertas
aplicaciones
como
GeoGebra
o
Quizizz,
que
facilitan
la
enseñanza
y
evaluación
de
manera
innovadora,
entretenida,
interactiva
y
sobre
todo
participativa.
Respecto a cómo se considera que el estudiante
mejora
cuando
el
docente
utiliza
recursos
educativos
digitales,
se
evidenció
que
el
65.7%
de
los
encuestados
asegura
que
les
permite
aprender
de manera dinámica, autónoma y a un ritmo propio.
En
la
entrevista
mencionaron
que
gracias
a
estos
recursos las clases son más dinámicas, fomenta así
la
autonomía
a
un
ritmo
propio
considerando
los
estilos
de
aprendizajes,
para
lograr
un
aprendizaje
signicativo. De forma similar, Mainato & Rodríguez
(2024) llegaron a la conclusión en su investigación de
que los recursos educativos digitales empleados en el
aula de clases inciden positivamente en la enseñanza
de las matemáticas, debido a que evidenciaron que
la
motivación
e
interés
por
el
aprendizaje
en
la
asignatura
aumentó
por
parte
de
los
estudiantes,
quienes
aprendieron
de
manera
autónoma
y
dinámica.
Por otro lado, el 33.1% de los encuestados asegura
que
el
principal
benecio
que
brindan
los
recursos
educativos digitales durante una clase de matemáticas
es que despierta el interés por aprender matemáticas,
coincidiendo
con
los
docentes
entrevistados
que
mencionaron que, mediante estos, se logra que cada
estudiante
se
interese
en
aprender
matemáticas
considerada
como
una
asignatura
abstracta,
mediante
juegos,
simulaciones
o
dinámicas,
para
el
desarrollo
de
nuevas
habilidades.
Con
ciertos
matices, se concuerda con los hallazgos Bravo-Bravo
&
Suástegui-Solórzano
(2022);
sin
embargo,
ellas
añaden que para que exista el interés por aprender
matemáticas
primero
de
haber
motivación
con
respeto al uso de estos recursos educativos digitales,
que
son
innovadores
motivando
así
el
aprendizaje
de manera interactiva y logrando una comprensión
conceptual y de búsqueda de información.
Sobre las facilidades que brinda la integración de
recursos educativos digitales y metodologías activas
en
la
asignatura
de
matemáticas,
el
36.7%
de
los
estudiantes concuerda en que permiten trabajar con
elementos interactivos y desarrollar el pensamiento
crítico.
Por
su
parte,
los
docentes
también
concuerdan en la entrevista añadiendo que todo esto
los
motiva
a
la
toma
de
decisiones
y
a
reexionar
sobre
sus
experiencias
y
aprendizajes,
lo
que
hace
que el educando sea un elemento activo del proceso
del
aprendizaje.
En
el
mismo
sentido,
Acevedo
(2025)
en
su
trabajo
de
investigación
concluye
de
forma
similar,
donde
asegura
que
estos
recursos
digitales juegan un rol clave, debido a que permiten
que
los
educandos
exploren
temas
en
profundidad
y
de
manera
autónoma,
generando
un
aprendizaje
continuo y promoviendo en absoluto el desarrollo del
pensamiento crítico, siendo un ente activo capaz de
tomar
decisiones
y
resolver
problemas
en
distintos
ámbitos.
Con
respecto
a
los
desafíos
que
se
enfrentan
dentro del aula de clases al hacer uso del aprendizaje
activo
con
recursos
educativos
digitales
el
43.8%
arma que los docentes no están siendo capacitados
de manera continua. De esta forma, en la entrevista
se
añade
que,
aunque
tengan
un
conocimiento
aceptable sobre estos recursos la tecnología cambia
día a día y no existe una guía de como implementarlas
en
el
aula,
desaprovechando
el
potencial
de
estas
herramientas,
siendo
un
poco
complicado
porque
cuando
no
se
tiene
un
dominio
total
la
clase
no
puede
salir
como
esperan
los
estudiantes.
De
modo
similar,
un
estudio
realizado
por
Almache
et
al.
(2025)
indica
que
el
60%
de
los
encuestados
arma que los principales problemas o desafíos que
existen
dentro
de
las
instituciones
educativas
es
la
falta
de
capacitación
y
también
ciertos
problemas
94
│
Volumen 19, Número 52, Septiembre-Diciembre 2026, pp. 84 - 97
tecnológicos.
Estos
resultados
coinciden
ya
que
la
mayoría
asegura
que
no
se
capacita
de
manera
continua
a
los
docentes,
y
que
no
solo
se
trate
de
implementar
los
recursos
educativos
digitales,
sino
de aplicarlos bajo un enfoque metodológico para que
su impacto sea signicativo dentro del aprendizaje de
los estudiantes.
Queda
claro
que
se
percibe
una
incidencia
positiva
de
estos
recursos
educativos
digitales
en
el aprendizaje de las matemáticas, debido a que los
docentes poseen un nivel de conocimiento aceptable
sobre
estos,
permitiéndoles
lograr
un
aprendizaje
activo mediante recursos como las pizarras digitales,
brindando
así
un
proceso
interactivo,
participativo
y
sobre
todo
enfocado
en
cada
estudiante,
en
este
sentido,
se
entiende
que
mediante
la
tecnología
aplicada
a
la
educación
matemática,
es
posible
que
exista
una
mayor
motivación,
interés,
mejor
comprensión
de
aquellos
conceptos
abstractos
y
sobre todo una retroalimentación continua y rápida
para mejorar el pensamiento crítico, pero todo esto
depende también de la preparación del docente.
En base a estos hallazgos, es importante precisar
que
la
investigación
se
enfocó
en
una
institución
y
contexto
especíco,
donde
se
logró
evidenciar
el
nivel
de
conocimiento
de
los
estudiantes
sobre
los
recursos educativos digitales, conocer sobre aquellos
recursos
que
sirven
para
fomentar
el
aprendizaje
activo y mejorar su desempeño en el aula de clases,
destacando sus benecios y desafíos existentes, todo
esto
durante
un
año
lectivo
determinado,
por
lo
que no se profundizó en aspectos a largo plazo que
permitan
analizar
un
desarrollo
progresivo.
Siendo
necesario que a futuro se realice el estudio en otras
instituciones
educativas
del
país,
ampliando
la
muestra a otros niveles educativos para así contrastar
resultados,
debido
a
que
uno
de
los
vacíos
de
la
investigación
es
que
no
permite
medir
el
impacto
de los recursos educativos digitales a largo plazo ni
su efectividad en la educación general básica u otro
nivel educativo.
V. CONCLUSIONES
En
denitiva,
el
uso
de
recursos
educativos
digitales
fomenta
un
aprendizaje
activo
de
las
matemáticas
en
estudiantes
de
bachillerato
de
la
Unidad
Educativa
Fiscomisional
Juan
Montalvo,
derivando así en una percepción positiva, donde los
más
utilizados
por
parte
del
docente
para
brindar
una
buena
enseñanza
son
las
pizarras
digitales,
computadoras
y/o
proyector,
dejando
claro
que
mediante
estas
es
posible
que
cada
estudiante
participe
de
una
manera
activa
y
motivada,
siendo
protagonistas
de
todo
el
proceso
de
aprendizaje,
y
también
capaces
de
aprender
de
una
manera
dinámica
e
innovadora
ya
sea
a
través
de
videos
tutoriales
o
aplicaciones
que
se
pueden
enseñar
a
través de estos recursos.
La
percepción
docente
y
estudiantil
con
base
a
la
metodología
educativa
centrada
en
los
recursos
digitales
en
el
aprendizaje
activo
de
las
matemáticas,
evidencia
resultados
positivos
desde
ambas
perspectivas,
debido
a
que
la
motivación
y
participación
de
los
estudiantes
incrementa
notoriamente,
siendo
evidente
que
cuando
el
docente utiliza estos recursos, la manera de enseñar
y de aprender cambia, esto se debe a que se valora
la
autonomía
y
se
consideran
los
distintos
estilos
de
aprendizajes,
donde
el
alumno
es
capaz
de
aprender
haciendo,
presentando
varios
benecios
como
el
despertar
su
interés
por
aprender
de
una
forma interactiva para lograr así un entendimiento
conceptual
profundo,
permitiéndoles
trabajar
con
elementos
interactivos
y
sobre
todo
desarrollar
el
pensamiento
crítico
que
les
benecie
en
la
toma
decisiones y en la resolución de problemas.
Por
otro
lado,
la
comparación
de
la
percepción
de
los
recursos
educativos
digitales
se
evidencia
que
es
positiva
en
el
proceso
de
enseñanza
y
aprendizaje de las matemáticas, esto según los tres
cursos de bachillerato que se investigaron, y el nivel
de
conocimiento
y
de
preparación
de
los
docentes
sobre
las
nuevas
tecnologías.
Sin
embargo,
para
lograr
todo
esto
mediante
el
uso
del
aprendizaje
activo con recursos educativos digitales es necesario
que
los
docentes
sean
capacitados
continuamente,
aunque poseen un buen nivel de conocimiento sobre
la
implementación
de
estos
recursos,
al
no
tener
capacitaciones continúas sabiendo que la tecnología
evoluciona día a día, se estaría desaprovechando el
potencial de estas herramientas.
Recomendaciones.
En
base
a
las
conclusiones
se
realizan
las
siguientes recomendaciones:
Fortalecer
la
capacitación
docente
sobre
el
uso
│
95
Moreira
.
Recursos educativos digitales en el aprendizaje
de recursos educativos digitales, para maximizar su
impacto en el aprendizaje activo de las matemáticas,
con la implementación de programas de formación
continua sobre herramientas innovadoras, incentivar
a
la
creación
de
contenidos
contextualizados,
promoviendo la evaluación formativa y colaboración
entre
docentes,
al
compartir
estrategias,
que
permitirán
potenciar
el
aprendizaje
dinámico
e
inclusivo en la asignatura de matemáticas.
Ampliar
la
implementación
de
metodologías
centradas
en
recursos
digitales,
enfocados
en
la
personalización
del
aprendizaje,
fortalecer
la
autonomía
en
los
estudiantes
y
promover
el
uso
de
herramientas
interactivas,
que
refuercen
el
pensamiento crítico, para así consolidar un entorno
educativo,
dinámico
y
motivador,
alineado
con
las
necesidades actuales de los estudiantes.
Implementar
un
plan
de
capacitación
continua
y
actualización
docente,
sobre
el
uso
de
recursos
educativos
digitales,
dado
que
la
tecnología
evoluciona constantemente, estas capacitaciones son
fundamentales
para
asegurar
que
se
aproveche
al
máximo el potencial de estas herramientas digitales
y que el aprendizaje activo mediante su uso logre los
resultados esperados.
Limitaciones de la Investigación.
Este estudio presenta algunas limitaciones que se
deben tomar en cuenta. En primer lugar, es de tipo
transversal debido a que la población se analiza en un
periodo de tiempo especíco sin permitir establecer
relaciones
causales,
es
decir
que
solo
se
hace
una
descripción
de
lo
investigado
y
no
un
seguimiento
riguroso durante varios años para saber cómo ha ido
evolucionando la problemática planteada.
En base a lo anterior, este estudio solo se centra en
los estudiantes de bachillerato de la Unidad educativa
Fiscomisional Juan Montalvo de la ciudad de Manta,
lo
que
puede
limitar
realizar
investigaciones
en
otros
cursos
y
unidades
educativas
del
país,
donde
es
importante
conocer
que
la
población
escogida
podría
tener
características
o
contextos
especícos
que
incidan
en
los
resultados.
A
pesar
de
estas
limitaciones los resultados son relevantes y pueden
ser
de
utilidad
para
investigaciones
futuras
dentro
de
la
misma
unidad
educativa
o
en
contextos
más
generales si se los sabe utilizar.
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