138
Volumen 5, N° 009, julio a diciembre 2021. pp. 117 - 125.
138
REVISIÓN SISTEMÁTICA: COMPORTAMIENTO VIOLENTO DE LOS NIÑOS DE PREPARATORIA COMO
CONSECUENCIA DEL USO INADECUADO DE VIDEOJUEGOS
Paula Fontal – Vera
1
, Martha Díaz – Mateo
2
, Jimena López – Barba
3
,
Damariz Crespo – Galván
4
, Mariuxi Guamán –López
5
(Recibido en enero 2024, aceptado en junio 2024)
1
Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Educación Infantil, Maestrante en Educación Inicial con mención en Innovación del Desarrollo
Infantil, Universidad Estatal de Milagro, ORCID: https://orcid.org/0009-0000-2211-2968.
2
Máster Universitario en Atención a Necesidades
Educativas Especiales en Educación Infantil, Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Profesora Parvularia, Maestrante en Educación
Inicial con mención en Innovación del Desarrollo Infantil, Universidad Estatal de Milagro, ORCID: https://orcid.org/0009-0004-8506-590X.
3
Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Parvularia, Maestrante en Educación Inicial con mención en Innovación del Desarrollo Infantil
Universidad Estatal de Milagro, ORCID: https://orcid.org/0009-0008-6438-9285.
4
Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Parvularia,
Maestrante en Educación Inicial con mención en innovación del Desarrollo Infantil Universidad Estatal de Milagro, ORCID: https://orcid.org/0009-
0007-4568-8960.
5
Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Educadores de Párvulos, Maestrante en Educación Inicial con mención en
innovación del Desarrollo Infantil Universidad Estatal de Milagro, ORCID:https://orcid.org/0009-0002-9849-0986
pfontalv@unemi.edu.ec; mdiazm6@unemi.edu.ec; jlopezb5@unemi.edu.ec; dcrespog@unemi.gob.ec; eguamanl4@unemi.gob.ec
Resumen: Comprender la inuencia negativa de los video juegos en estudiantes de preescolar y sus efectos en la conducta diaria
dentro del entorno educativo es fundamental para los docentes del nivel. El objetivo de este artículo fue analizar el comportamiento
violento de los niños y niñas dentro de las aulas de preparatoria como consecuencia del uso inadecuado de videojuegos por medo
de una revisión sistemática. Se utilizó un diseño cualitativo de tipo descriptivo no experimental en base al método PRISMA de
revisión sistemática, en bases cientícas de acceso abierto como: REDALYC, SCIELO, REFSEEK, DIALNET, DOAJ, se obtuvo
25 unidades de análisis. Los resultados luego de un análisis en profundidad muestran que los efectos de los videojuegos pueden
ser por una parte negativos, relacionadas con la violencia, el sexismo, el racismo, la agresividad, el aislamiento, y positivos como
la predisposición para el aprendizaje, habilidades visuales, creatividad y el aprendizaje motor. En conclusión, se destaca que los
efectos de los videojuegos ya sean positivos o negativos van a depender del tipo de juegos al que se tiene acceso, el tiempo
dedicado a dichos juegos y el control parental ante el uso de los mismos.
Palabras clave: Video Juegos, violencia, adicción, comportamiento, control parental.
SYSTEMATIC REVIEW: VIOLENT BEHAVIOR OF HIGH SCHOOL CHILDREN AS A CONSEQUENCE OF
THE INAPPROPRIATE USE OF VIDEO GAMES
Abstract: Understanding the negative inuence of video games on preschool students and their effects on daily behavior within
the educational environment is essential for preschool teachers. The objective of this article was to analyze the violent behavior of
boys and girls in high school classrooms as a consequence of the inappropriate use of video games through a systematic review.
A non-experimental descriptive qualitative design was used based on the PRISMA method of systematic review, in open access
scientic bases such as: REDALYC, SCIELO, REFSEEK, DIALNET, DOAJ, 25 units of analysis were obtained. The results after
an in-depth analysis show that the effects of video games can be on the one hand negative, related to violence, sexism, racism,
aggressiveness, isolation, and positive such as predisposition for learning, visual skills, creativity and motor learning. In conclusion,
it is highlighted that the effects of video games, whether positive or negative, will depend on the type of games to which one has
access, the time dedicated to said games and parental control over their use.
Keyword: Video Games, violence, addiction, behavior, parental control.
REVISTA PSICOLOGÍA UNEMI
Volumen 8, N° 015, julio a diciembre 2024. pp. 138 - 149.
https://doi.org/10.29076/issn.2602-8379vol8iss15.2024pp138-149p
Paula Fontal, revisión sistemática: comportamiento violento
139
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación tuvo como base
comprender el comportamiento violento que pueden
presentar los niños y niñas de preparatoria como
consecuencia del uso inadecuado de los videojuegos.
Según López et al., (2014) de manera general el
comportamiento violento y la frecuencia con la que
esos episodios se dan en un niño van disminuyendo
poco a poco en su periodo preescolar, debido a las
intervenciones que estos niños tienen por parte de
los maestros o cuidadores. Es importante comentar
que existen argumentos contrarios al momento de
analizar las influencias de los videojuegos en los
menores, por un lado, las influencias negativas
relacionadas con la violencia, el sexismo o el racismo
y por otro los que aportan que estos videojuegos
también pueden generar influencias positivas como
la predisposición para el aprendizaje, habilidades
visuales, creatividad, entre otras. (Martínez, 2011).
Por esta razón, con la finalidad de entender la
relación videojuegos y violencia, se propuso
como objetivo analizar documentos relacionados
al comportamiento violento de los niños y niñas
dentro de las aulas de preparatoria. Para la primera
fase de la investigación se determinó la revisión
documental para posteriormente en otra fase
realizar una investigación de campo y determinar las
consecuencias del uso inadecuado de videojuegos,
permitiendo entender las razones del porque unos
niños se comportan con mayor violencia que otros
dentro de las aulas de clase.
Esta investigación fundamentó su importancia a
partir del conocimiento que se tiene de que en la
primera infancia es donde se sientan las bases para
un correcto desarrollo de las diversas áreas que
involucra a un ser humano. Además, se conoce que
a nivel mundial existen varios tipos de adicciones en
relación al uso y abuso de los videojuegos, de tal
manera que es uno de los problemas de salud pública
y que no tienen que ver precisamente con sustancias
de algún tipo, sino que están relacionadas con el
uso inadecuado del internet, entre dichas adicciones
se pueden encontrar cibersexo, redes sociales y
videojuegos, generando consecuencias negativas
físicas y psicológicas para los seres humanos
(Clarenc,2014).
Por otra parte Toaza y Lara (2020) destacan que
solo en América Latina se incrementó el uso de
videojuegos en un 20 % durante los últimos años y
que sobre todo luego de la pandemia por el COVID
19 el uso de estos se ha convertido en una de las
actividades recreativas más comunes entre niños
y adolescentes inclusive en adultos, de allí la
preocupación que el empleo sin control de dichos
recursos digitales genera a la comunidad educativa
la preocupación de que este se convierta en un
problema que afecte a los niños escolarizados ,
debido a la presunción de que su mal uso puede
causar problemas en la salud física y mental de los
niños.
En particular en el país en muchos de los casos
se ha podido encontrar que la influencia de los
videojuegos ya sea buena o mala está relacionada
con la falta de control en cuanto al tipo de juego y
al tiempo que los niños destinan a esta actividad,
llegando a afectar el desarrollo de su personalidad,
sus relaciones interpersonales además de su
desarrollo académico. Según Vera - Santana et al.,
(2021) muchos niños llegan a confundir la realidad
que viven con la que desarrollan en un determinado
juego llevando a comportarse inadecuadamente
actuando de forma agresiva verbal o física.
Diversos estudios sugieren correlaciones,
destacando factores familiares y de salud mental.
Es esencial reconocer que la mayoría de los
niños que juegan videojuegos no desarrollan
conductas violentas, y el uso equilibrado puede
tener beneficios. Un enfoque integral para entender
y abordar diversas adicciones en niños y jóvenes,
proporciona estrategias prácticas para padres y
educadores, promoviendo colaboración y educación
preventiva, destacando la importancia del apoyo
emocional y abordando la conexión entre adicciones
y salud mental (Piñas, 2022).
Investigaciones sobre el impacto de los videojuegos
en niños y adolescentes sugieren por una parte
conexiones negativas como el aislamiento y
agresividad y por otras conexiones positivas tales
como, el aprendizaje motor y encuentro de desafíos.
Además, a nivel fisiológico los videojuegos activos
Volumen 8, N° 015, julio a diciembre 2024. pp. 138 - 149.
140
pueden contrarrestar el sedentarismo y la obesidad.
El crecimiento de la industria de videojuegos
ha aumentado la exposición de los niños a
contenido violento. Según Vera Santana (2021) el
exceso de juego, sin restricciones y supervisión,
impacta negativamente a los niños, afectando su
comportamiento y desarrollo cognitivo.
La falta de supervisión en el uso de videojuegos
puede tener consecuencias perjudiciales para
el desarrollo infantil, generando estimulación en
exceso. La exposición constante a la violencia puede
distorsionar la percepción de la realidad, impactando
negativamente el bienestar emocional y mental de
los niños. Comprender el impacto de los videojuegos
violentos en el aprendizaje cognitivo es esencial para
fomentar políticas educativas y prácticas parentales,
contribuyendo a la toma de decisiones.
MÉTODO
Esta investigación cualitativa de tipo descriptivo no
experimental se llevó a cabo con el método PRISMA
para garantizar un proceso metodológicamente
sólido y una presentación transparente de los
resultados. La aplicación del método en la
investigación del comportamiento violento de los
niños de preparatoria como consecuencia del
uso inadecuado de videojuegos sigue un enfoque
sistemático y estructurado. En primera instancia,
se formuló una pregunta de investigación clara y
específica que guía todo el proceso. Luego, se
realizó una exhaustiva búsqueda de contenido en
bases científicas de acceso abierto como: Redalyc,
Scielo, Refseek, Dialnet, Doaj, con palabras clave
como comportamiento violento en niños
de preparatoria y uso inadecuado de
videojuegos, comportamiento violento en
niños de preparatoria, uso inadecuado de
videojuegos en niños de 4 a 5 años. Los
criterios de inclusión fueron definidos de manera
estricta para seleccionar estudios que se enfocarán
específicamente en niños de preparatoria, incluyendo
artículos publicados en los últimos cinco años, en
idioma español, para abarcar una gama amplia de
contextos culturales y sociales.
Una vez recopilados, los estudios seleccionados
fueron sometidos a un proceso detallado de análisis
de contenido, utilización de palabras claves,
filtrado, cribado y cribado definitivo .Se utilizó una
metodología de análisis temático para identificar
patrones y temas comunes en la literatura,
centrándose en aspectos como el comportamiento
violento en niños de preparatoria y uso inadecuado
de videojuegos.
Este enfoque permitió una comprensión profunda
de las tendencias actuales en la investigación y
una identificación de las lagunas en el conocimiento
existente. Se prestó especial atención a la
calidad metodológica de los estudios, evaluando
críticamente su diseño, métodos de recopilación y
análisis de datos para garantizar la validez y fiabilidad
del objetivo propuesto. La revisión sistemática
cualitativa, proporcionó una comprensión exhaustiva
y matizada del estado actual de la investigación,
sobre el impacto del mal uso de videojuegos en el
comportamiento violento en niños de preparatoria,
destacando áreas para futuras investigaciones.
Se prestaron rigurosas consideraciones éticas
relacionadas con la selección y análisis de datos
de investigación previamente publicados. Aunque
la revisión sistemática no involucra directamente
a personas, esta investigación permitió evaluar y
respetar los aspectos éticos de los estudios incluidos
además refuerza la validez y credibilidad de las
conclusiones en el ámbito académico y social.
RESULTADOS
Paula Fontal, revisión sistemática: comportamiento violento
141
Figura 1. Diagrama de búsqueda de información
Fuente: Elaboración propia
Esta búsqueda arrojó un total de 1.335.54925
resultados totales de las cinco bases de datos
mencionadas anteriormente. Una vez realizada
la búsqueda del tema en las bases elegidas, se
utilizaron filtros específicos de inclusión y exclusión.
Entre estos filtros se incluyen los siguiente: Idioma:
español; Fecha de publicación: 2018-2023. Al aplicar
los filtros mencionados anteriormente, rápidamente
las cantidades se modificaron a 14444 mostrando
resultados considerablemente menores. Luego
se realizó un cribado donde se analizaron 124
documentos y por último un cribado definitivo con 25
unidades de análisis que son totalmente afines a la
investigación.
Base/año/país/
revista/idioma
Tema/autor/s Contribuciones relevantes
1
REDALYC
2023
México
Estudios y Expe-
riencias en Edu-
cación
Español
Clima escolar y acción docente
para intervenir en eventos de
violencia escolar, resultados del
Programa Nacional de Convi-
vencia Escolar en el Noroeste
de México Flores Partida, et al.,
2023.
Este estudio plantea la evaluación de un Plan
nacional del Clima Escolar promoviendo unas
prácticas adecuadas en la labor docente frente a
casos de violencia escolar. Registra las diferencias
antes de haber puesto en práctica dicho plan y
después de haberlo implementado. Reejando que la
aplicación de dicho plan dio resultados positivos, se
disminuyeron los casos de personas agredidas y se
mejoró las actitudes de algunos agresores.
2
REDALYC
2022
Colombia
Revista
Colombiana de
Educación
Español
Contribuciones y efectos de los
videojuegos en la atención a la
diversidad.
López-Gómez, et al., 2022
Este estudio muestra una clasicación sobre los
efectos de los videojuegos enfocados en la diversidad,
y una de sus clasicaciones va enfocada en los
posibles efectos perjudiciales ante altos niveles de
exposición a los videojuegos y las modicaciones
en la conducta que pueden presentar los usuarios.
Llegando a ser tan graves en algunos casos
que pueden asociarse con trastornos mentales,
emocionales o atencionales.
Tabla 1. Revisión sistemática: comportamiento violento de los niños de preparatoria como
consecuencia del uso inadecuado de videojuegos
Volumen 8, N° 015, julio a diciembre 2024. pp. 138 - 149.
142
3
REDALYC
2022
Colombia
Revista
Colombiana de
Educación
Español
El uso responsable de video-
juegos: ¿una cuestión familiar o
escolar?
Cuevas-Monzonís, et al., 2022.
Esta investigación fue realizada a modo de encuesta
para determinar responsabilidades en cuanto al uso
de videojuegos, cuyos resultados se enfocaron a que
el uso responsable de estos debe darse desde el
ámbito familiar.
4
REDALYC
2020
España
Revista
Electrónica
EDUCARE
Español
Los videojuegos en le educación:
Benecios y perjuicios
Núñez-Barriopedro,
Et al., 2020..
Lo relevante de esta investigación fue el análisis del
efecto de los videojuegos en los diferentes grupos de
consumidores. Se enfoca en un grupo detractor de los
benecios intelectuales de los videojuegos, el grupo
partidario de los benecios intelectuales, el grupo del
que ve a los videojuegos como una forma de hacer
deporte, el grupo partidario de los videojuegos y
aquel grupo que considera que deben ser usados con
precaución.
5
REDALYC
2020
Colombia
Revista
Pensamiento
Psicológico
Español
Caracterización del trastorno por
videojuegos: ¿Una problemática
emergente?
Sandoval-Obando, 2020.
Lo signicativo de esta investigación es que tuvo un
enfoque de salud sobre todo en las identicaciones
de las señales de alerta que maniestan niñas niños y
jóvenes como consecuencia del uso potencialmente
problemático de los videojuegos.
6
SCIELO
España
2014
Revista de inves-
tigación en Psico-
logía
Español
Tratamiento cognitivo conductual
de la adicción a videojuegos de
rol online: fundamentos de pro-
puesta de tratamiento y estudio
de caso. Marco y Chóliz, (2014).
Este artículo se centra en la modicación de
comportamientos perjudiciales asociados a la adicción
a los videojuegos de rol online.
Entre los benecios destacados se encuentran la
mejora en la gestión del tiempo, el fortalecimiento
de habilidades sociales fuera del entorno virtual y la
promoción de una mayor conciencia sobre los factores
desencadenantes de la adicción.
7
SCIELO
Chile
2017
Revista
Terapia
Psicológica
Español
Ecacia de las técnicas de
control de la impulsividad en la
prevención de la adicción a vi-
deojuegos
Marco y Choliz, (2017).
Este artículo contribuiye a la formulación de
estrategias preventivas más amplias para abordar los
desafíos emergentes en la era digital. Está centrada
en mitigar los riesgos asociados con la adicción a los
videojuegos y también promover un uso saludable y
equilibrado de la tecnología.
8
SCIELO
2017
Chile
Revista
CUHSO
(cultura,
Hombre y
Sociedad)
Español
El uso de dispositivos móviles
por niños: Entre el consumo y el
cuidado familiar.
Fernanda Carrasco et al., (2017).
Lo considerable de este artículo es la ayuda que
otorga para orientar a la comprensión de los intereses,
expectativas y conictos sociales que surgen en torno
al uso de tecnologías móviles por parte de niños, no
solo aborda la forma en que los dispositivos móviles
impactan el desarrollo cognitivo y emocional de los
niños, sino que también destaca el papel crítico de los
padres en la orientación, supervisión y establecimiento
de límites.
9
SCIELO
2013
Costa Rica
Revista electrónica
Educare
Español
Perspectiva de las personas
menores de edad acerca de la
violencia en los medios de comu-
nicación: videojuegos, televisión
y música Castro Pérez et al.,
(2013),
La contribución de este artículo menciona que los
juegos más populares tienen un contenido violento
que hace pensar están relacionados con los reiterados
episodios de violencia protagonizados por las
personas menores de edad. También está enfocado
a comprender la percepción de los menores de edad
hacia la violencia en los medios, esto se convierte
en un elemento crucial para informar políticas y
prácticas que promuevan un equilibrio saludable entre
el entretenimiento y la seguridad emocional de la
juventud contemporánea.
Paula Fontal, revisión sistemática: comportamiento violento
143
10
SCIELO
Colombia
Revista
Colombiana de
Psiquiatría
2008
Español.
Agresividad en los escolares y
su relación con las normas fa-
miliares
José William Martínez,
José Rafael Tovar
Cuevas, Carlos Rojas
Arbeláez, Adriana
Duque Franco
(2008).
Este artículo cuenta con varios detalles relacionados a
la problemática del comportamiento violento en niños
donde se identica normas, actitudes y habilidades
asociadas con conductas de agresión y victimización.
También identica normas en las relaciones familiares,
actitudes sociales y habilidades en las relaciones
interpersonales y en la resolución de conictos en el
cuidador del niño y de la niña.
11
DIALNET
2023
España
Revista
Iberoamericana de
Enfermería
Comunitaria
Español
Efectos de los
videojuegos violentos sobre la
agresividad en niños y adoles-
centes.
Mena, (2023).
Un aporte relevante en esta investigación fue que el
uso moderado de los videojuegos agresivos no altera
el comportamiento de los niños, pero si conlleva a
que los niños socialicen menos con las personas que
tienen a su alrededor.
12
DIALNET
2018
España
Revista complu-
tense de educa-
ción
Español
Conductas agresivas, victimi-
zación y uso problemático de
videojuegos en escolares de
educación primaria de la provin-
cia de Granada.
Chacón, (2018).
Una contribución importante fue que el uso excesivo
de videojuegos en niños conlleva a que adquieran
conductas poco satisfactorias, algunos videojuegos
contienen contenido violento, sexual o inapropiado
para ciertas edades la exposición a este tipo de
contenido puede inuir en el desarrollo de actitudes y
comportamientos no deseados en los niños.
13
DIALNET
2021
España
Revista española
de salud pública
Español
Hábitos familiares
relacionados con el uso exce-
sivo de pantallas recreativas
(televisión y videojuegos) en la
infancia.
Pons, (2021).
Como dato a considerar en esta investigación fue el
dato de que los niños tienden a consumir más tiempo
en videojuegos a diferencia de las niñas, la mayoría
de los niños hoy en día antes de cumplir los dos años
ya han estado frente a una pantalla.
14
DIALNET
2017
Perú
Antropología An-
dina
Muhunchik –
Jathasa
Español
Los videojuegos y las relaciones
interpersonales en
estudiantes de
educación secundaria.
Pari (2017).
El uso frecuente de videojuegos agresivos puede
fomentar comportamientos antisociales, como la
agresión verbal o la falta de empatía, lo que podría
afectar las relaciones en la vida cotidiana.
15
DIALNET
2018
España
Pedagogía
social: revista inter
universitaria
Español
Videojuegos violentos y agresi-
vidad
Etxeberria, (2018).
Un dato valioso de esta investigación fue que el uso
de videojuegos en niños sin supervisión de un adulto
implica que el menor disminuya los comportamientos
pro sociales dando lugar a una antipatía hacia la
sociedad.
16
REFSEEK
Málaga
España
Asociación Ma-
lagueña de juga-
dores de Azar en
Rehabilitación
AMALAJER
2022
Español
Guía práctica para madres y pa-
dres uso y abuso de videojuegos
en niñas, niños y adolescentes.
Casado, C. (2022).
Este artículo cuenta con varios detalles relacionados
a la problemática de video juegos y la relación entre
comportamiento y los videojuegos, en especial
porque cuenta con entrevistas a padres de familia y
recomendaciones y pautas en caso de que exista una
adicción a los videojuegos.
Volumen 8, N° 015, julio a diciembre 2024. pp. 138 - 149.
144
17
REFSEEK
USA
Academy of pe-
diatrics
2018
Los niños y la tecnología: con-
sejos para los padres en la era
digital. Casado, (2022).
Establece varias criterios, ideas y sugerencias para
los padres de familia en cuanto al uso adecuado
de las tecnologías en especial de los videos
juegos, así como las graves consecuencias que
presentan los niños y niñas en caso de no acoger las
recomendaciones dadas por los expertos en el tema.
18
REFSEEK
Tabasco
México
Salud en
Tabasco
2015
Español
Uso, abuso y consecuencias de
los videojuegos en niños de 6 a
12 años en una escuela de edu-
cación básica. López-Wade, et
al., (2015).
Esta investigación ayuda a determinar el uso, abuso
y consecuencias que causan los videojuegos en los
niños de 6 a 12 años de la escuela primaria Benito
Juárez.
19
REFSEEK
España
Psicología aplica-
da al deporte y al
ejercicio físico
2019
Español
Videojuegos violentos, violencia
y variables relacionadas: estado
del debate. Jiménez, (2019).
Este artículo está relacionado básicamente con
el estado de debate acerca de la relación entre
uso de videojuegos violentos, violencia y variables
relacionadas.
20
REFSEEK
2018 Ecuador
Uteq.
Español.
Acompañamiento de
los padres en el proceso apren-
dizaje y el rendimiento académi-
co de los estudiantes.
Ulloa et al., (2021)
Un aporte valioso de este artículo es la concepción
sobre la participación activa de los padres de familia
en la educación de sus hijos, la comunicación con
la institución y el docente, el empoderamiento de
los procesos formales e informales que se ejecutan
durante el periodo lectivo.
21
DOAJ
2020
España Revista
- Castellano Man-
chego de
Ciencias Sociales
Español
El enemigo invisible: la sensibi-
lización ante las enfermedades
mentales a través de los video-
juegos.
Otero, (2020).
Lo notable de esta investigación es que manifestó
que los videojuegos ocasionan varios trastornos y
problemas de violencia y agresividad desde la infancia
a causa del incremento del ocio en los niños y niñas
dentro de las familias.
22
DOAJ
2021
Revista de in-
vestigación de la
Facultad
de
Humanidades
Perú
Pedagogía de la ternura para
disminuir conductas agresivas en
niños. Santisteban, y Fernández-
Otoya, (2021).
Explica la capacidad que tienen las personas
para expresar amor, empleando distintos tipos de
estrategias para impartirla y crear claros ambientes
de armonía usando métodos lúdicos. Expresa
que esta capacidad permite quererse y amarse a
uno mismo construyendo una mejor autoestima,
una identidad, mayor capacidad para relacionarse
y podrá encontrarse en su propia vida, ayuda a
mejorar comportamientos violentos en los espacios
educativos.
23
DOAJ
2020
Costa Rica
Palabra clave
Español
Aspectos sociocognitivos aso-
ciados al uso de videojuegos
colaborativos y violentos. Pérez-
Sánchez et al., (2020).
Describe las variaciones a nivel socio cognitivo
implicadas en el uso de tipos de videojuegos tanto
violento como colaborativo para poder determinar las
causas y los factores que pueden ocasionar este tipo
de conductas en los niños y niñas.
24
DOAJ
2018
España
Revista Complu-
tense de Educa-
ción
Español
Conductas agresivas, victimi-
zación y uso problemático de
videojuegos en escolares de
educación primaria de la provin-
cia de Granada. Espejo Garcés
et al., (2018).
Lo fundamental de esta investigación es el uso
excesivo de videojuegos y los problemas asociados
al mismo constituye una realidad cotidiana que
exige ser estudiada y prevenida ya que se asocia a
consecuencias negativas para la integridad física y
psíquica de la población más joven.
Paula Fontal, revisión sistemática: comportamiento violento
145
25
DOAJ
2020
España
Revista interu-
niversitaria de
formación del
profesorado.
Español
Estudio e intervención en niños
con Trastorno por Décit de
Atención e Hiperactividad de
educación primaria. Fernández
Gacho et al., (2020).
Lo notable de esta investigación es que los
comportamientos en muchos de los casos son
trastornos de conducta y décit de atención que
presentan los niños actualmente a temprana
edad causando daños sociales y psicológicos que
perjudican al desarrollo cognitivo del niño.
Fuente: Elaboración propia
Se logró identificar contribuciones relevantes y
significativas para esta investigación en relación
con los comportamientos violentos de los niños de
preparatoria como consecuencia del uso inadecuado
de videojuegos. Contribuciones que están detalladas
en el tabla 1.
País
Número de
artículos
Contribuciones por país
España 11
Se resalta un aporte signicativo en relación al impacto de los video
juegos en el comportamiento infantil. Y aunque el uso moderado de
videojuegos agresivos no afecta directamente el comportamiento de
los niños, sí se asocia con una disminución en su socialización con
personas cercanas. La exposición a este tipo de contenido puede inuir
negativamente en el desarrollo de actitudes no deseadas.
Colombia 4
Estos aportes están muy enfocados en la búsqueda de alternativas
que propicien un uso responsable de los videojuegos en niños, niñas
y adolescentes, además determinan que la responsabilidad de un uso
adecuado o no de los videojuegos es principalmente de los padres, es
decir está a cargo del entorno familiar en primera instancia.
Chile 2
Abordan desde el acceso a contenido educativo hasta la gestión de
riesgos en línea, el equilibrio entre el consumo de tecnología y el
cuidado familiar. La investigación en este ámbito no solo contribuye a
la comprensión de los efectos de la tecnología en la niñez, sino que
también proporciona fundamentos para la promoción de prácticas
parentales saludables.
Perú 2
El uso frecuente de videojuegos agresivos se vincula con el fomento de
comportamientos antisociales, incluyendo la agresión verbal y la falta
de empatía. Estos patrones de conducta podrían tener repercusiones
negativas en las relaciones interpersonales y en la vida cotidiana. Es
así que estos estudios enfatizan en la importancia de promover una
educación armoniosa, lúdica, con amor, atención y creatividad, con las
cual se puedan obtener cambios signicativos en la conducta de niños
y niñas.
México 2
Promueven estudios estadísticos, sobre esta problemática del abuso
de los videojuegos, analizando las posibles consecuencias del mal uso
de los mismos. Además, ponen en marcha un Plan Nacional del Clima
escolar preocupados por los casos de violencia escolar que puedan
presentarse en las instituciones y promueve practicas adecuadas en la
labor docente para afrontar este tipo de casos.
Estados Unidos 1
Este documento trata de concientizar a docentes y padres de familia en
especial, sobre los perjuicios que representan las tecnologías cuando
se usan de manera inadecuada, recomiendan usarlas con prudencia
de manera especial en niños que recién están empezando en la
escolaridad.
Tabla 2. Búsqueda de Información Cientíca por países de la revisión sistemática
Volumen 8, N° 015, julio a diciembre 2024. pp. 138 - 149.
146
Ecuador 1
Considera las estrategias de estimulación temprana de gran importancia
para un desarrollo - aprendizaje adecuado, proponiendo alternativas
interesantes a los niños y niñas evitando que lleguen a generar
dependencia de los videos juegos, ya que en los primeros cinco años de
vida de un infante es en donde se fomentan los valores, disciplina y un
comportamiento adecuado.
Costa Rica 2
Maniesta la importancia de determinar cuáles son los tipos de juegos
que ocasionan cambios de conductas en los niños inuyendo en sus
áreas de desarrollo social y cognitivo.
Fuente: Elaboración propia
En el marco de la investigación dedicada al estudio
del comportamiento violento por el mal uso de los
videojuegos, se detectó contribuciones importantes
por parte de España, Colombia, Chile, Perú, México,
Estados Unidos, Ecuador y Costa Rica descritas
en la tabla 2. Se destaca la coincidencia en los
estudios sobre el comportamiento violento por el mal
uso de los videojuegos en niños y niñas establecer
y sobre la falta de límites y normas para el buen
uso de los aparatos tecnológicos. Proporcionando
alternativas interesantes para evitar dependencia en
los videojuegos.
DISCUSIÓN
Los videojuegos son en la actualidad una de las
formas de mantener a los niños detrás de una
pantalla en su tiempo de ocio, es decir, actualmente
los niños carecen de interés y de imaginación para
jugar. Según Barbabella et al., (2015) en estas
investigaciones realizadas de diferentes países
se destaca contenidos que permiten obtener
informaciones positivas para conocer actualmente lo
que los niños atraviesan dentro de sus hogares por
la falta de atención.
Santana et al., (2021) manifiestan, que en los últimos
años la informática ha tenido un gran impacto en
los niños y niñas por el desarrollo progresivo de la
tecnología y la creación de los videojuegos. Además
la presencia de videoconsolas tomaron una gran parte
de la vida de los infantes debido a su fácil acceso
y utilización de los mismos, sin dejar de mencionar
que los adultos no controlan el tiempo de uso de
pantallas y videojuegos por lo que no existe una
restricción de acuerdo a la edad para hacer uso de
los aparatos tecnológicos, es uno de los problemas
que también se muestra en la investigación debido a
que existe fácil acceso a estos juegos que ocasionan
que los niños cambien su actitud y desarrollen varios
tipos de violencia, agresión para sus compañeros y
demás personas de su entorno
Sin embargo, en esta investigación se hizo una
recopilación de artículos sobre la influencia que tiene
el uso inadecuado de los videojuegos en los niños,
llevando cambios factibles a sus comportamientos
negativos o positivos en su entorno dentro de su
desarrollo psicosocial.
Aveiga et al., (2018) en su investigación realizada
en Manabí – Ecuador coincide con la presente
propuesta y manifiesta que el uso de la tecnología
ha afectado a todos pero los más vulnerables son
los niños, afectados en su comportamiento y en
su entorno, por la mayor facilidad a dispositivos
electrónicos, con diversos juegos y aplicaciones
atractivas para ellos, pero su uso frecuente se ha
convertido en un hábito perjudicial al no existir un
debido control y un manejo adecuado y los expone
a innegables riesgos, como por ejemplo afectación
en las relaciones interpersonales, conductas
agresivas, impulsivas, egoístas y violentas que trae
como consecuencia bajo rendimiento académico.
CONCLUSIONES
Esta investigación ha arrojado luz sobre la
complejidad de este fenómeno. A través de la
evaluación exhaustiva de estudios existentes, se
evidencia la presencia de una asociación entre la
exposición a videojuegos inadecuados y ciertos
comportamientos agresivos en la infancia temprana.
Sin embargo, la variabilidad en los resultados subraya
la importancia de considerar factores contextuales,
como la supervisión parental, el entorno familiar y
las características individuales del niño.
También se concluye que el impacto del mal uso de
Paula Fontal, revisión sistemática: comportamiento violento
147
videojuegos en el comportamiento violento no puede
ser generalizado y simplificado. Más bien, se requiere
un enfoque diferenciado, reconociendo que algunos
videojuegos pueden tener efectos perjudiciales. En
consecuencia, el uso de la tecnología en la infancia
temprana debe basarse en estrategias informadas y
equilibradas que involucren a padres, educadores y
diseñadores de juegos en la promoción de un entorno
digital saludable y enriquecedor para el desarrollo de
los niños. Se recomienda una aproximación integral
para abordar este fenómeno. Se sugiere el diseño e
implementación de programas educativos dirigidos a
padres, cuidadores y educadores, que proporcionen
orientación sobre la selección apropiada de
videojuegos según la edad y el contenido, así como
estrategias efectivas para supervisar y moderar el
tiempo de juego.
Además, se sugiere la colaboración entre la
industria de los videojuegos y los expertos en
desarrollo infantil para desarrollar juegos diseñados
específicamente para niños pequeños, enfocados en
aspectos educativos y emocionales positivos. Estas
iniciativas deberían incorporar una perspectiva
interdisciplinaria que integre la psicología infantil, la
educación y la tecnología, con el objetivo de cultivar
un entorno digital saludable y seguro que fomente el
desarrollo integral de los niños.
Una de las limitaciones de la investigación es la
rápida evolución de la tecnología y la posibilidad
de cambios en el panorama de los videojuegos
podrían hacer que los resultados sean obsoletos.
Por este motivo se sugiere la necesidad de futuras
investigaciones más amplias, metodológicamente
sólidas y contextualmente sensibles para
comprender mejor la compleja relación entre el mal
uso de videojuegos y el comportamiento violento en
niños pequeños.
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