Project-based learning and gamification to generate active learning in students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p

Keywords:

Project-Based Learning, gamification, innovative methodologies, learners, teachers

Abstract

At present, the use of ICTs has been incorporated into all areas of society, especially in education, since technological advancement and development has never been static, since over the years there is always a new methodology or tool. website that has a significant impact on the development of knowledge. The main purpose of this research article and proposal is to achieve dynamic learning taught by teachers and that awakens the interest of students, through designing a methodological proposal based on a manual, through the application of Learning Based on Projects, linked to gamified activities that will optimize the learning process of students. This methodological proposal will allow the teacher to have at their disposal a guide base, not only to broadcast content when teaching their classes, but also that they can be included with a variety of gamified activities that allow creating an autonomous and directed learning, where students are take an active part in the construction of knowledge. By incorporating PBL with gamification in the contextualization of knowledge, it will allow promoting multidisciplinary learning, and then designing a final product where the level of learning, skills and abilities developed that the student has successfully obtained and which will be demonstrated can be demonstrated. a benefit for the entire educational community.

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Published

2022-05-06

How to Cite

Project-based learning and gamification to generate active learning in students. (2022). CIENCIA UNEMI, 15(39), 35-43. https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p