Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación para generar el aprendizaje activo en los estudiantes

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DOI:

https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p

Palabras clave:

Aprendizaje Basado en Proyecto, gamificación, metodologías innovadoras, educandos, docentes

Resumen

En la actualidad el uso de las Tics, se ha incorporado en todos los ámbitos de la sociedad en especial en el educativo, pues el avance y desarrollo tecnológico nunca ha sido estático ya que con el transcurso de los años siempre hay una nueva metodología o herramienta web que incide de manera significativa y de gran impacto en el desarrollo del conocimiento. El principal propósito de este artículo de investigación, es de lograr aprendizajes dinámicos impartido por los docentes y que despierte el interés de los educandos, a través, de diseñar una propuesta metodológica en base a un manual, mediante la aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos, enlazadas con actividades gamificadas que permitirán optimizar el proceso de aprendizaje de los educandos. Esta propuesta metodológica permitirá al docente tener a su alcance una base guía, no solo para emitir contenidos al impartir sus clases, sino que los mismos puedan ser incluidos con una variedad de actividades gamificadas que permitan crear un aprendizaje autónomo y dirigido, donde los educandos se sientan parte activa en la construcción del conocimiento. Al incorporar el ABP con la gamificación en la contextualización del conocimiento, permitirá promover un aprendizaje multidisciplinar, para luego diseñar un producto final donde se podrá evidenciar el nivel de aprendizaje, las destrezas y habilidades desarrolladas que ha obtenido el estudiante de manera exitosa y que será un beneficio para toda la comunidad educativa

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Publicado

2022-05-06

Cómo citar

Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación para generar el aprendizaje activo en los estudiantes. (2022). CIENCIA UNEMI, 15(39), 35-43. https://doi.org/10.29076/issn.2528-7737vol15iss39.2022pp35-43p